バランスアップデート vol.9 Horizon


ライバルアリーナVSをプレイして頂いておりますみなさま、こんにちは。

今回は1月10日に行われる第9回目となるバランスアップデート【Horizon】の内容についてお話をします。

 

前回から少し時間を置かせていただきましたが、皆様の戦い方とデータを突き合わせ、

幾つかの課題への対応の必要性があると判断いたしました。

 

そこで、以下の方針にて今回のバランスアップデートに取り組んでいきます。

・採用率及び勝率が高すぎるものは、強さを抑える

・採用率が低いものは、その特徴を強化する

・弱体化に際してはそのユニットの一番の体験を壊さない

・適切なヒーローの下で活躍できるように種族を含め、調整をする

 

上記を踏まえ、今回は「より公平で幅の広いバトルスタイルを実現するため」に以下のバランスアップデートが行われます。

 

 

バランスアップデートの実施予定


下記日程にてメンテナンスを実施します。

 

▼アップデートメンテナンス実施予定日時

2018年01月10日(水) 10:00~12:00(予定)

※メンテナンス完了後、ログインにはアプリのバージョンアップが必要になる場合があります。

 

▼スポイル実施期間

2018年01月10日(水) 12:00 ~ 2018年01月13日(土) 11:59

 

▼スポイルとは

指定されたクリーチャーの解放値を0に戻し、差分を魂結晶に還元することができます。

例:解放値5のクリーチャーを還元すると、解放値が0となり0から5に解放するのに必要な分の魂結晶を獲得することができます。

※スポイルはそのアップデートで対象となった各ユニットにつき1度だけ行う事ができ、行った場合に解放値は0になります。

 

バランス調整の内容は以下の通りです。

 

 

▼弱体化(スポイル対象)


【唸る海槍】魔海の使者


前回の魔族転生以降、フルスタメンとも言える活躍を見せている彼について。

元来持つ彼の力が発揮され、まさにその強さに死角無し。

パーフェクトクリーチャーである彼には少しだけ、ハンディを負ってもらうことが必要でしょう。

そこでアビリティの本質は残しつつ、活躍の度が過ぎないように調整されます。

 

 

 

 

変更点

《パラメータ》

HP:11

⇒HP:9

《アビリティ1》

敵陣ユニット離脱時】ランダムな敵陣ユニット1体にダメージ(2)

⇒【敵陣ユニット離脱時】ランダムな敵陣クリーチャー1体にダメージ(2)

 [魔海の防波堤]

《弱体化》 長時間フィールドにいることでアビリティ効果が過度な脅威にならないように調整されます。

《弱体化》 アビリティ効果対象をクリーチャーのみに調整されます。

 

 


【非情なる蛇将】孫権


彼の「ランダムに射殺す」能力は、軍師達の目に「読み合いの楽しみを損なう対象」と映りました。

また「早めに落とす」ことが難しいパラメータも軍師たちを苦しめる要因の一つです。

そこでランダム性を排除しつつ、魔海の使者と同じく体力の調整が行われます。

(死霊からの強い誘いについては断り、ダークナイトの元で魔海の使者とスタメンの座を競うこととなります)

 

 

 

変更点

《パラメータ》

HP:12

⇒HP:10

《アビリティ1》

【自陣ユニット離脱時】ランダムな敵陣ユニット1体にダメージ(3)

⇒【自陣ユニット離脱時】HPが高い敵陣クリーチャー1体にダメージ(3)

 [悪にも節度]

《弱体化》 長時間フィールドにいることでアビリティ効果が過度な脅威にならないように調整されます。

《弱体化》 アビリティ効果対象に制限が加えられます。

 

 


【月が溶けた夜】サキュバス


彼女の得意技、「睡眠」はダークナイトのコンセプトから外れ、なおかつ大きな活躍をしています。

そこで、より彼女の力に見合ったヒーローの適正種族へと転生が行われます。

転生に際し、「睡眠」の脅威度からアビリティ効果の一部が調整されます。

 

 

 

 

 

変更点

《種族》

魔族

⇒妖魔

《アビリティ1》

【ターン開始時】HPが高い敵陣ユニット1体を睡眠状態にする。発動回数制限(2回)

⇒【ターン開始時】HPが高い敵陣クリーチャー1体を睡眠状態にする。発動回数制限(2回)

 [夢魔転生]

《調整》 適切なヒーローの下で活躍できるよう、種族が変更されます。

《弱体化》 アビリティ効果対象をクリーチャーのみに調整されます。

 

 


【妖魔】サッキュン


サキュバスと同族であり、同じ能力を持つ彼女も例外ではありません。

彼女についても、その力に見合ったヒーローの適正種族へと転生が行われます。

転生に際し、「睡眠」の脅威度からアビリティ効果の一部が調整されます。

 

 

 

 

 

 

変更点

《種族》

魔族

⇒妖魔

《アビリティ1》

【ターン終了時】ランダムな敵陣ユニット1体に睡眠。発動回数制限(1回)

⇒【ターン終了時】ランダムな敵陣クリーチャー1体を睡眠状態にする。発動回数制限(1回)

 [アイ・アム・妖魔]

《調整》 適切なヒーローの下で活躍できるよう、種族が変更されます。

《弱体化》 アビリティ効果対象をクリーチャーのみに調整されます。

 

 

▼調整


【狂気の赤頭巾】メイジー


彼女の強力な力は、大きな代償を支払うものでした。

ただその代償の大きさは彼女が耐えるには少々大きすぎたようです。

活躍できない自身への苛立ちを捨てるため、そのアビリティのあり方は変貌しました。

彼女は自身への代償を他者に分散することでより確実に生きながらえる術を手に入れます。

 

 

 

 

変更点

《覚醒》

基礎ATK増加+3,自分以外の自陣ユニット全体にダメージ(2)

⇒基礎ATK増加+3

《アビリティ1》

【自陣のユニットが離脱した】このユニットに回復(3)

⇒【自陣ユニット離脱時】このユニットに回復(2)

《アビリティ2》

【ターン終了時】このユニットにダメージ(2)

⇒【ターン終了時】自分以外の自陣全体にダメージ(1)

 [代償のお裾分け]

《調整》 過度なデメリットを変更し全体的な調整がされます。

 

 


【八頭龍蛇】ヤマタノオロチ


彼女の覚醒による「3連撃」は一見強力です。

しかしそのキラメキが瞬間的に消え去ってしまうため、力を十分には発揮できていません。

そこで爆発力を1度でなく2度、「3連撃」のチャンスを与えることで力を発揮できるよう調整されます。

 

 

 

 

 

変更点

《チャージ》

チャージ:3

⇒チャージ:2

《覚醒》

基礎ATK増加+2,次のターンのみ3連撃

⇒次のターン終了時まで3連撃

《アビリティ2》

【自陣ガーディアン召喚時】このユニットにチャージ(1)

⇒【自陣ガーディアン召喚時】このユニットにチャージ(2)

 [1回だけじゃイヤ]

《調整》 覚醒による3連撃を使用しやすいように調整されます。

 

 


【青い生命の女神】ガイア


彼女の特徴である「同横列の味方強化」はメジャーな戦い方である縦配置に対して本領を発揮できずにいます。

しかし、私たちは彼女のバトルスタイルをアリーナの一つの可能性として信じています。

そこで新たな可能性を広げる彼女には現布陣を貫くに必要なより強いサポート力が与えられます。

 

 

 

 

変更点

《アビリティ2》

【自陣の女神が離脱】このユニットにSPD+1

⇒【ターン終了時】自分以外の同横列のユニットに回復(2)

 [母なる祈り]

《調整》 横列配置によるメリットにアビリティが集約されます。

 

 

▼強化


【黄金の銃】ローゼン


選択可能なサポート手段を持つ彼女ですが、タイミングが悪くうまく生かし切れない事があります。

また「移動しなかった時」というリスクに対して見返りが多少弱いとも言えるでしょう。

そこで、アビリティの目的が果たされるように効果内容が強化されます。

 

 

 

 

 

変更点

《アビリティ1》

【移動しなかった時】自陣全体の女神の状態異常を解除

⇒【移動しなかった時】自陣女神全体の状態異常を解除し,このターン状態異常耐性付与

 [不動の心得]

《強化》移動しなかった時のメリットが強化されます。 

 

 


【爆裂奏法】ムジーク


彼の力はどうも使い勝手が悪く、共に闘うことの多い騎士クリーチャーからも不評です。

他の同コストクリーチャーと比較してもデメリットが強いという印象からかあまり姿を見ることがありません。

そこで彼にはその力を十分に発揮してもらうべく爆音をコントロールする力が与えられます。

 

 

 

 

変更点

《ステータス》

HP:13

⇒HP:11

ATK:2

⇒ATK:3

《覚醒》

基礎ATK増加+3

⇒基礎ATK増加+2

《アビリティ2》

【自陣ガーディアン召喚前】フィールド全体にダメージ(1)

⇒【自陣ガーディアン召喚前】敵陣全体にダメージ(1)

 [爆音のゆくえ]

《強化》 初期ステータスの調整とアビリティが強化されます。

 

 


【秘匿された結末】グリム


最後の彼の特徴は独特なアビリティ効果です。

「ゴールデンアップル」の出現はいわば禁断の力であり、その力を持つものには相応のリスクが課せられます。

しかしその扱いの難しさゆえに使用率は低く、陰に埋もれてしまっているのも事実です。

そこで、扱いの難しさをマイルドにすべく多少の強化が行われます。

 

 

 

変更点

《ステータス》

HP:9

⇒HP:12

《覚醒》

基礎ATK増加+3

⇒基礎ATK増加+3,敵陣全体にチャージ減少(1)

 [リンゴにハチミツ]

《強化》 ステータスおよび覚醒による効果が強化されます。

 


コラム:現在のアリーナについて


まずは直近のアリーナにおける対戦データを見てみましょう。(レート500以上のプレイヤーを対象として集計)

採用率はダークナイトが飛び抜けていますね。

これはいわゆるテンプレデッキが組みやすいということも一つの要因と思われます。

次に勝率です。こちらは同じヒーロー同士の対決を除いています。

勝率の面ではたまご騎士、ブレイバーの順に高い数値となっており、ランサー、ヴァイキングが低くなっています。

 

採用率については主に四大大会出場ヒーローに大きな影響を受けるところがあるにも関わらず、今シーズンもダークナイトが異常に高い数値を保っています。

その為、今回は「ただ組みやすい」状況にメスを入れ、他のヒーローと同じく欠点を戦術で補うような方針で調整を進めています。

 

引き続き皆様の戦闘状況や具体的なお声をいただきながら、13ヒーロー13様のバトルスタイルと、彼らを使いこなす皆様の手により無限の楽しみが生まれる環境をご用意できるように、議論と検討を進めていきます。

 

もちろんライバルアリーナVSが、より熱く、もっと面白い場所となるために。


 

今後ともライバルアリーナVSをよろしくお願いいたします。

 

ライバルアリーナVS運営チーム

 

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