バランスアップデート vol.15 神魔転生


ライバルアリーナVSをプレイして頂いておりますみなさま、こんにちは。

2月10日に行われる第15回目となるバランスアップデート【神魔転生】の内容についてお話をします。

今回のバランスアップデートは「神霊」「魔族」「女神」「ドラゴン」の4種族です。

 

まず、バランスアップデートをするにあたっての方針は以下の通りです。

・採用率及び勝率が高すぎるものは、強さを抑える

・採用率が低いものは、その特徴を強化する

・弱体化に際してはそのユニットの一番の体験を壊さない

 

上記の内容を中心にバランスアップデートを行っています。

 

▼「神霊」について

要望の多かった「ビシュヌ」に関してバランス調整をいたします。

ビシュヌのバランス調整に際し、一部クリーチャーの強化を行います。

 

▼「魔族」について

一部クリーチャーの見直し、コスト28の調整をいたします。

 

▼「女神」について

度々要望がありました「サイカ」について調整をいたします。

 

▼「ドラゴン」について

低コスト帯のドラゴンのコストパフォーマンスを統一するよう調整します。

 

バランスアップデートの実施予定


下記日程にてメンテナンスを実施します。

 

▼アップデートメンテナンス実施予定日時

2019年2月10日(日) 10:00~12:00(予定)

※メンテナンス完了後、ログインにはアプリのバージョンアップが必要になる場合があります。

 

▼スポイル実施期間

2019年2月10日(日) 12:00 ~ 2019年2月13日(水) 11:59

 

▼スポイルとは

指定されたクリーチャーの解放値を0に戻し、差分を魂結晶に還元することができます。

例:解放値5のクリーチャーを還元すると、解放値が0となり0から5に解放するのに必要な分の魂結晶を獲得することができます。

※スポイルはそのアップデートで対象となった各ユニットにつき1度だけ行う事ができ、行った場合に解放値は0になります。

 

バランス調整の内容は以下の通りです。

 

▼調整・弱体化(スポイル対象)

【維持神】ビシュヌ

【非情なる蛇将】孫権

【異形魔神】ナレ

【妖光の艶眼】リリス

【奇跡の竜】ミラクリュ

 

▼調整・微強化

これらは現在、新たにリリースされている他のクリーチャーのパラメータやアビリティを踏まえ、やや上方修正・調整を行うクリーチャーです。

1つ1つを考察するというよりは全体を俯瞰し、環境がより面白くなるよう少しずつ調整されます。

 

 

▼神霊


【維持神】ビシュヌ


ビシュヌのバランス調整をする際、強化されたSPDを元に戻すなど検討されましたが根本的な問題としてビシュヌというクリーチャーは移動時という制約はあるものの、このアビリティは一方的な暴力となっていることです。

バランス調整は「弱体化に際してはそのユニットの一番の体験を壊さない」という点もあり、元の効果を残しつつアビリティの影響範囲をフィールド全体に調整いたします。

このアビリティ変更は敵陣にもアドバンテージを及ぼしますが神霊という種族はほとんどのクリーチャーが「攻撃不可」や「行動不可」により相手の選択肢を絞り、こちらの思い通りに誘導していく戦略が特徴です。

如何に敵陣のアドバンテージを消しつつ自陣の有利な展開に持っていくかがカギとなります。

 

 

[変更点]

《アビリティ1》

【移動時】このターン、自陣全体のATK+1

⇒【移動時】このターンのみ、フィールド全体のユニットにATK+1

 

 [維持神は全を掴む]

《調整》アビリティ効果が変更されます。

 


【太陽の息吹き】アマテラス


[変更点]

《アビリティ追加》

⇒【出撃】敵陣のATKが高いユニット1体に攻撃不可

[私には見えます]

《強化》アビリティが追加されます。

 

 

 

 

 

 


【月人姫神】ツクヨミ


[変更点]

《パラメータ》

コスト:16

⇒コスト:17

チャージ:3

⇒チャージ:4

《アビリティ追加》

【移動時】このユニットにチャージ(1)

[捕らえることはできるかな?]

《調整》パラメータを調整し、アビリティが追加されます。

 


【魚王妃】シュフィ


[変更点]

《パラメータ》

チャージ:3

⇒チャージ:2

[これでも王妃ですよ?]

《調整》覚醒難易度が調整されます。

 

 

 

 

 


【麗しの賞金稼ぎ】アニー


[変更点]

《パラメータ》

HP:7

⇒HP:9

SPD:4.8

⇒SPD:5.1

[捕らえて見せます!]

《調整》パラメータが強化されます。

 

 

 


【神尊母神】イザナミ


[変更点]

《パラメータ》

HP:9

⇒HP:10

[さあ、おいで・・・]

《強化》パラメータが強化されます。

 

 

 

 

 


【倭の妃】オトタチバナヒメ


[変更点]

《パラメータ》

コスト:18

⇒コスト:16

[伝承を信じますか?]

《強化》パラメータが強化されます。

 

 

 

 

 


【万年の春】ミヤズヒメ


[変更点]

《パラメータ》

コスト:14

⇒コスト:13

《アビリティ1》

【出撃】SPDが高い敵陣ユニット1体にSPD-1

⇒【出撃】敵陣のSPDが高いユニット1体にSPD-2

[春よこいこい]

《強化》パラメータおよびアビリティが強化されます。

 

 


【必撃の射手】キース


[変更点]

《アビリティ1》

【ターン終了前】敵陣の移動不可のユニット1体にダメージ(1)

⇒【ターン終了前】敵陣の状態異常のユニット1体にダメージ(1)

[この矢に誓って]

《強化》アビリティの対象を調整します。

 

 

 

 

 

 

 

▼魔族


【非情なる蛇将】孫権


彼は「バランスアップデート vol.9 Horizon」で1度バランス調整されましたが、敵陣にダメージ(3)を確定で与える効果が強く不十分と判断いたしました。
しかし、28という重いコストを持つ彼は、この強力なアビリティによって存在を維持しているといえるでしょう。
そこで、彼のアビリティの特徴を残しつつダメージを抑えるよう調整いたします。

 

 

 

 

 

 

[変更点]

《アビリティ1》

【自陣ユニット離脱時】HPが高い敵陣クリーチャー1体にダメージ(3)

⇒【自陣ユニット離脱時】敵陣のHPが高いクリーチャー1体にダメージ(2)

《アビリティ2》

【離脱時】フィールド全体にダメージ(1)

⇒【自陣ユニット離脱時】自分以外のフィールド上のHPが高いユニット1体にダメージ(1)

 

  [悪にも節度]

《変更》アビリティの効果が変更されます。

 


【異形魔神】ナレ


生贄を使い覚醒をするというコンセプトを元に生まれた彼ですが、今回注目した点はメリット・デメリットについてです。

自陣のクリーチャー1体を生贄にして力を得るというメリット・デメリットに対して、発動タイミングが「ターン終了時」であるため、生贄にするクリーチャーをほぼ任意に選べてしまい、そのクリーチャーによってはデメリットとならない場合があります。

そのためタイミングを「敵陣ユニット離脱時」にすることで生贄の選択難易度を上げ、デメリットとなるように覚醒難易度の調整をいたします。

 

 

 

 

[変更点]

《アビリティ1》

【ターン終了時】自身にチャージ(2),自陣の自分以外のHPが低いクリーチャー1体に即死。発動回数(1)

⇒【敵陣ユニット離脱時】自身にチャージ(2),自陣の自分以外のHPが低いクリーチャー1体に即死。発動回数(1)

 

 [覚醒には足りぬ・・・まだ足りぬぞ!]

《変更》アビリティの発動条件を変更します。

 


【妖光の艶眼】リリス


[変更点]

《パラメータ》

コスト:14

⇒コスト:16

 [あなたに扱えるかしら?]

《調整》総合能力に見合うようにコストが調整されます。

 

 

 

 

 


【堕ちた熾天】ルシファー


[変更点]

《アビリティ追加》

⇒このユニットは状態異常にかからない

 [堕天の加護]

《強化》アビリティの効果がより発揮されるように調整します。

 

 

 

 

 

 


【高潔なる蛇将】周瑜


[変更点]

《アビリティ2》

【ターン終了時】自身に毒を与える

⇒【自陣ユニット離脱時】2ターンの間、自身に毒を与える

 [毒を使いこなして見せよう]

《調整》デメリットの発動を緩和する調整をします。

 

 

 

 

 


【星々の激突】ウラノス


[変更点]

《パラメータ》

HP:7

⇒HP:9

 [星々の激突を受けよ]

《強化》パラメータが強化されます。

 

 

 

 

 


【鍵のかかる書物】テイル


[変更点]

《パラメータ》

コスト:14

⇒コスト:10

ATK:1

⇒ATK:2

 [本好きの人集まってー]

《強化》パラメータが強化されます。

 

 

 

 

 

▼女神


【聖泉の女神】サイカ


彼女は「解放値を上げるとSPDが高くなる」という仕様上、アビリティ発動時に彼女自身が対象となってしまい、解放値を上げていた軍師にとってデメリットとなっていました。

そこでアビリティの対象から自身を外すことで、ある程度その対象を敵陣へとコントロールしやすくなるように調整を行います。

 

 

 

 

 

 

 

[変更点]

《アビリティ1》

【ターン終了前】自陣を含んだ最もSPDが高いクリ―チャーに攻撃不可。発動制限4回

⇒【ターン終了前】自分以外のフィールド上にいるSPDが高いクリ―チャー1体に攻撃不可。発動回数(3)

 

[聖泉の加護を受けなさい!]

《調整》敵陣を対象としたアビリティ発動の期待値を調整します。

 


【神緑の女神】ユエディ


[変更点]

《アビリティ追加》

⇒【出撃】自陣女神全体のパラメータ減少効果を解除する

[神緑の加護をどうぞ・・・]

《強化》アビリティが追加されます。

 

 

 

 

 

 


【神託の巨星】ジュピター


[変更点]

《パラメータ》

SPD:5.0

⇒SPD:6.2

《アビリティ追加》

⇒【ターン開始時】このターンのみ、前列にいる敵陣ユニット全体にSPD-1

[星の重力はどうかしら?]

《強化》パラメータが強化され、アビリティが追加されます。

 

 

 


【楽園の音色】ラクシュミ


[変更点]

《パラメータ》

ATK:1

⇒ATK:2

[奏でましょう]

《強化》パラメータが強化されます。

 

 

 

 

 


【愛の豊穣】イシュタル


[変更点]

《パラメータ》

HP:7

⇒HP:8

[春の訪れ]

《強化》パラメータが強化されます。

 

 

 

 

 

 

 

▼ドラゴン


【奇跡の竜】ミラクリュ


[変更点]

《パラメータ》

コスト:15

⇒コスト:18

[奇跡の重さ]

《調整》総合能力に見合うようにコストが調整されます。

 

 

 

 

 


【世界蛇】ヨルムンガンド


[変更点]

《パラメータ》

コスト:16

⇒コスト:17

[世界を見よ]

《調整》他のプラチナのクリーチャーのコストに合わせ、本クリーチャーのコストを調整します。

 

 

 

 

 


【悠遠の孤高】黒龍


[変更点]

《パラメータ》

コスト:16

⇒コスト:17

[悠遠の蒼穹に]

《調整》他のプラチナのクリーチャーのコストに合わせ、本クリーチャーのコストを調整します。

 

 

 

 

 


【竜神の憑依】カグラ


[変更点]

《パラメータ》

コスト:16

⇒コスト:17

[鳴り響け]

《調整》他のプラチナのクリーチャーのコストに合わせ、本クリーチャーのコストを調整します。

 

 

 

 

 


【神蛇王】ナーガラージャ


[変更点]

《パラメータ》

コスト:16

⇒コスト:17

HP:7

⇒HP:9

[だがドラゴン]

《調整》他のプラチナのクリーチャーのコストに合わせ、本クリーチャーのコストを調整します。また、コストの調整に伴いHPを強化します。

 

 


【祭祀主のしもべ】ホーリー


[変更点]

《パラメータ》

コスト:11

⇒コスト:10

[おだててもダメだぞ!帰ろうぜ!]

《調整》他のプラチナのクリーチャーのコストに合わせ、本クリーチャーのコストを調整します。

 

 

 

 

 


【凶竜】ドニス


[変更点]

《パラメータ》

コスト:12

⇒コスト:10

HP:8

⇒HP:9

[アイス食べたい・・・]

《調整》他のゴールドのクリーチャーと比較して見劣りするため、パラメータを強化することで使い勝手を良くします。

 

 


【翔星竜】ベテルギウス


[変更点]

《パラメータ》

コスト:12

⇒コスト:11

HP:7

⇒HP:8

[召喚こそ嗜好]

《調整》他のゴールドのクリーチャーと比較して見劣りするため、パラメータを強化することで使い勝手を良くします。

 

 

 

 

コラム:現在のアリーナについて


まずは勝率(対他ヒーロー)のグラフを見ていきましょう。

※1000レート以上の軍師の戦闘結果から算出。黄色いゾーンは勝率50%の±10%を指します。

※緑色のグラフは四大大会のヒーローです。

 

今シーズンの全体的な勝率は概ね40~60%内に収まっており、「たまご騎士」だけが四大大会出場も相まって前々シーズンの約36%から約62%と勝率を伸ばしています。

 

続いて現在の戦闘の偏りについても見ておきましょう。

 

レート1000以上の軍師による対戦のうち、同一ヒーローでの戦闘率は以下のようになっています。

※たまご騎士同士でマッチングする数を1.0とした場合の他のヒーロー同士が戦う割合。黄色いゾーンは1.0の±0.5を指します。

※緑色のグラフは四大大会のヒーローです。

 

今シーズンはこのグラフを見ると「ウィザード」は前々シーズンで「たまご騎士」の12倍ほどあった戦闘率が半分の6倍ほどと落ち着いています。

これは「ウィザード」は前々回の四大大会出場ヒーローだったこともあり、今大会では人気の「ダークナイト」や「アルカナ」を使う軍師が増えたことによるものと考えられます。

 

今回のバランスアップデートを行うことで、戦闘率にどのような変化が起こるのか今後も注目していきます。


まとめ


今回の4種族のバランスアップデートの結果を踏まえ、今後のバランスアップデートでも引き続き「”あまり強いとは言えない状態”のヒーロー」「”あまり使われていない状態”のクリーチャー」「"各ヒーロー"のキーワード」に焦点を当ててバランスアップデートを行っていく予定です。

 

引き続き皆様の戦闘状況やご意見をいただきながら、

最高の思考バトルを提供できるよう、議論と検討を進めていきます。

皆様にとってライバルアリーナVSが、より熱く、もっと面白い場所となるために。

 


 

今後ともライバルアリーナVSをよろしくお願いいたします。

 

ライバルアリーナVS運営チーム

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