バランスアップデート vol.6 コストアセンション 新時代の幕開け
ライバルアリーナVSをプレイして頂いておりますみなさま、こんにちは。
アリーナ新時代への幕開けとなる「バランスアップデート vol.6 コストアセンション 新時代の幕開け」へようこそ。
今回で6回目となるバランスアップデートですが、今回のアップデートはすこし大きなものになります。
「昇嶺の時代」に突入するv1.7.0(予定)では、以前お伝えしましたが軍師達がアリーナで活躍することによって軍師と共により「ヒーローの個性=強さ」を発揮できるようになります。
新たな時代を迎えるための準備は複数必要になりますが、そのうちの1つがこのバランスアップデートです。
「昇嶺の時代」を迎えるヒーローとクリ―チャーたちの能力がその時代に相応しいものとなるように、全体的なコストの見直しと能力調整を行います。
これからご紹介するその大きな変更は情報量が多く、皆様が受け入れるまでに少し苦労するかもしれません。
しかし、ライバルアリーナVSが次の時代にに進むためには必要なことです。
新たな時代を迎えるための準備の一つ一つを、ゆっくりと紹介していきます。
バランスアップデートの実施予定
下記日程にてメンテナンスを実施します。
▼アップデートメンテナンス実施予定日時
2017年02月21日(火) 10:00~12:00(予定)
※メンテナンス完了後、ログインにはアプリのバージョンアップが必要になる場合があります。
▼スポイル実施期間
2017年02月21日(火) 12:00 ~ 2017年02月24日(金) 11:59
▼スポイルとは
指定されたクリーチャーの解放値を0に戻し、差分を魂結晶に還元することができます。
例:解放値5のクリーチャーを還元すると、解放値が0となり0から5に解放するのに必要な分の魂結晶を獲得することができます。
※スポイルはそのアップデートで対象となった各ユニットにつき1度だけ行う事ができ、行った場合に解放値は0になります。
バランス調整の内容は以下の通りです。
※コストにつきましてはv1.7.0アップデートに併せて全て変更されるため、( )内の数値をv1.7.0以降の値として併記しております。
詳しくはv1.7.0におけるコスト表示の変更についてをご覧ください。
▼強化
【突撃竜と紅槍】ダイナ
彼女はその名の通り、突撃によって大きなダメージを期待されるべきでしょう。
しかしながら、現在の能力は(特定の状況においては強力であるとはいえ)あまり優秀なものであるとは言いづらい部分があります。
そこで、発動タイミングを突撃より前にすることで敵のシールドを剥ぎ取り、
さらに突撃時の力を強化することで今よりも突撃を意識した戦術が得意になるように調整されます。
変更点
《覚醒》
チャージ(3):2連撃
→チャージ(2):基礎ATK+2
《アビリティ1》
【突撃終了後】このユニットの直線上の敵陣ユニット全体にダメージ(1)
→【突撃の直前】このユニットの直線上の敵陣ユニット全体にダメージ(1)
《アビリティ2》(追加)
【突撃時】このターンのみ、このユニットにATK+2
《パラメータ》
ATK:3
⇒ATK:2
[負けたらなんもない!]
《強化》 突撃がさらに強化されます
《強化》 突撃前にシールドを剥がす事ができるようになります
《調整》 突撃時の強化に適正なATKとなります
【蒼獅子と曲刀】クレア
ダイナと関係の深い彼女の特徴は、ダイナと似通った部分があります。
同じく「突撃で追加ダメージを与える」ユニットですが、強烈な一撃を叩きこむダイナとは異なり瀕死の敵を確実に仕留めることを得意としています。
そんな凶悪な能力を持つ彼女ですが、基本的なATKが十分とはいえず仕留めそこなうことが多い状態です。
彼女のATKを高めることで、彼女のアビリティがより活かされるように調整されます。
変更点
《パラメータ》
ATK:2
⇒ATK:3
[曲芸は終わりよ]
《強化》 アビリティを活かしやすいようにパラメータが調整されます
【試練の刻】トリスタン
"悲しみ"の名を持つ彼は、防御面において非常に優秀なアビリティを持っています。
彼のアビリティを最大限活かすことが出来れば、例え相性の悪い武神の猛撃であっても受け止めることができます。
しかし彼のHPはあまり高くなく、いかに防御面に優れた能力を持つとはいっても発動の機会に恵まれる前に倒されてしまうことが往々にしてあります。
そこで、彼のHPをもう少し高めることでアビリティ発動の機会に恵まれるように調整されます。
変更点
《パラメータ》
HP:11
⇒HP:12
["悲しみ"という名の騎士]
《強化》 アビリティを活かしやすいようにパラメータが調整されます
【木花咲耶】サクヤヒメ
彼女には強力な封印の力があります。敵陣を一時的に封じ込めてしまう力は確かに強力ですが、
タイミングや対象を選べない事やパラメータがあまり高くない事を考慮すれば、十分なアビリティだとは言いづらいものです。
そこでアビリティの発動タイミングをある程度制御できるようにし、敵陣の脅威を狙って抑えることができるように調整されます。
変更点
《アビリティ1》
【ターン終了時】ランダムな敵陣ユニット1体に攻撃不可。発動回数制限(2回)
→【ターン終了時】ATKが高い敵陣ユニット1体に攻撃不可(3回)
[ハナよりダンゴ]
《強化》 もうすこし制御しやすい能力となります
▼弱体化(スポイル対象)
【黄金王国】キングヒヒ
ライバルアリーナVSで最も有名な霊長類がついに調整の対象となりました。
このヒヒが調整される理由はいくつかありますが、最も重要視されたのは「ややこしい」ということです。
彼の能力は、アリーナの中でもかなり特殊なものに該当します。それ自体は新たな戦術を生み出す可能性として残されるべき能力でしょう。
しかしながらその性質上、この霊長類が盤面に存在する場合は挙動がややこしくなります。
軍師達が特別なプランを持つ場合、その挙動も特別なものであることは当然なことです。
しかしながらこのユニットは、基礎パラメータが高いために特別なプランを持たない場合にも採用されてしまいます。
そこで、このユニットのパラメータを下げることで軍師が特別なプランを持つ場合にのみ採用されることになるよう調整されます。
変更点
《パラメータ》
HP:14 SPD:6.6
⇒HP:11 SPD:5.7
[サルも前列から落ちる]
《弱体化》 特別なプランを持たない場合は、採用しづらいパラメータとなるよう調整されます。
▼調整
【猛竜壊乱】クレボウ
標準で2連撃をもつクレボウは非常に優秀なクリ―チャーですが、少しコストが高すぎます。
基本的なDiamondクリーチャーのコストが12(24)であることをふまえると、使いづらいものであることは間違いないでしょう。
もう少しコストを落とすことで、採用しやすいものとなるよう調整されます。
変更点
《パラメータ》
Cost:14 (28) HP:10
⇒Cost:12 (24) HP:9
※( )内はv1.7.0アップデート後の数値です。
[ちょっと重すぎ]
《調整》 コストが下がり、パラメータがコスト適正となるよう調整されます
【深淵の魔神竜】オザーム
この竜もクレボウにと同じように、少しコストが高すぎます。
稀有な能力である「即死」を持つ特別なユニットではありますが、
彼の能力の全てが「即死」に集約されているため、期待された成果を挙げそこなった場合のリスクが高すぎます。
そこで彼のコストを下げることで、彼に求められる成果の比重を落とす事にしました。
変更点
《パラメータ》
Cost:14 (28) HP:12
⇒Cost:12 (24) HP:11
※( )内はv1.7.0アップデート後の数値です。
[死はコストより重い]
《調整》 アビリティを活用しなければならない比重が軽減されます。
【焔天暴威】アグニ
彼は以前に調整されたことがありますが、今回の調整は全く異なる理由です。
冒頭で述べた通り、今回の調整はコストに着目しています。
確かに彼は強力なユニットですが、なまじコストが高いために彼の2つ目の能力を発揮するための【離脱】が扱いづらい状態にあります。
そこで彼のコストを下げることで離脱のリスクを減らし、その分パラメータが適正になるように調整されます。
変更点
《パラメータ》
Cost:14 (28) HP:12
⇒Cost:12 (24) HP:11
※( )内はv1.7.0アップデート後の数値です。
[セカンドファイアー!!]
《調整》 コストが下がり、パラメータがコスト適正となるよう調整されます
【闇冥師】レンジ
ここまでの調整される3体の話をふまえ彼について話をすると、レンジはその逆です。
彼は他のユニットと比べると少し特別な位置にいますが、特別な力をもつに相応しいほどのコスト(と能力)を持ち合わせているとは言い難いです。
そこで、彼がもう少し特別なものとなるように強力な封滅の力を持つようになり、それにふさわしいパラメータとなるように調整されます。
変更点
《パラメータ》
Cost:12 (24) SPD:6.4
⇒Cost:14 (28) SPD:5.7
《アビリティ1》
【自陣のユニットが離脱した】敵陣のランダムなユニット1体に移動不可
→【フィールド上のユニットが離脱した】敵陣のランダムなユニット1体に移動不可
《アビリティ2》(追加)
【ターン終了時】前方のHPが低い敵陣ユニット1体にダメージ(1)
[レンジでチン]
《調整》 コストが上がり、離脱効果により過敏に反応するように調整されます
《調整》 能力に見合ったパラメータになるよう調整されます
【星の英傑】ペルセウス
ペルセウスは、場に残り続けることで自陣の前列を強化するクリ―チャーです。
他者のATKを上げる力は非常に強力ですが、残念ながら彼のHPが低すぎるためにその力を十分に発揮することが出来ません。
今回の調整ではHPをもう少し引き上げ、盤面に残りやすくなるよう調整されます。
変更点
《パラメータ》
Cost:12 (24) HP:10
⇒Cost:14 (28) HP:12
《アビリティ1》
【ターン開始時】このターン中、自陣の前列にいるユニット全体にATK+1
⇒【ターン開始時】自陣の前列にいるユニット全体に2ターンの間ATK+1
[盤面に輝く星を]
《調整》 より特徴性の強い効果になり、見合ったコストになるよう調整されます。
▼調整(ヒーロー)
ダークナイト
彼は元々アリーナを極めた者のみが扱える最強のヒーローとしてデザインされていました。
しかしながらヒーローの獲得条件が緩和されたことにより、その立ち位置は大きく変化しています。
現在の彼は「全ヒーロー中最強」という存在ではなくなり、等しく並んだヒーローの一人となりました。
変化した彼の立ち位置からすると、現在の能力はすこし強すぎると言ってよいでしょう。
そのため、彼の能力が他のヒーロー達と近しいものになるよう調整されます。
変更点
《覚醒》
基礎ATK+3
⇒基礎ATK+2
《パラメータ》
HP:9
⇒HP:8
[最強ではなく最恐へ]
《調整》 現在のアリーナにおける彼の立ち位置に相応しい能力に調整されます
ランサー
アリーナに登場以来から最も気難しいヒーローとして立ち位置を確立してきた彼女ですが、少し気難しすぎたようです。
彼女の持つ突貫力を十分に活かすには、あまりにも高度な指揮を求められています。
今回の調整によって彼女のアビリティはさらに「戦場での死」によって高揚するものとなり、変転する戦場を生き抜くことができるようになります。
変更点
《アビリティ2》(変更)
【敵陣のユニットが離脱】SPD+1
⇒【敵陣のユニットが離脱】SPD+1,回復(1)
[生き抜くものこそより強く]
《調整》 変遷する戦場を生き抜きやすくなります
コラム:バランスアップデートの時期について
ライバルアリーナVSではリリース以来、定期的にユニット能力の調整を行っています。
基本的にユニットの能力が調整されるバランスアップデートは一の月に行われます。
※リリース直後など、いくつかのイレギュラーなケースはあります
これは、ライバルアリーナVSにおいて四大大会が特別な意味を持つからに他なりません。
四大大会の頂点を目指すには、以下の3ステップが重要になるようにデザインされています。
(1) どのヒーロー/戦術で頂点を目指すのかの意思決定
(2) その戦術を構築するためのユニット獲得
(3) お気に入りのデッキを使いこなすための日々の研究
これらの3ステップは壱の月において次の四大大会の出場ヒーローが発表された直後から始まり、36日という長い期間を経て頂点に向けて構築されていきます。
新たなユニットの登場もしくは既存ユニットの変更が行われると、その綿密に積み上げられていく36日間の中に大きな波が立ちます。
日々の積み重ねを主眼に置いた場合、新たなユニットの登場は大きな問題とはなりません。
なぜならば、新たなユニットに対する積み重ねは、全ての軍師に等しく平等であるからです。
しかしながら既存ユニットの変更は、大きく意味が変わります。
四大大会を目指して練習してきたお気に入りのデッキが、突然の変更により全く意味を成さなくなってしまうことがあるのです。
そのため、既存のユニットに調整を加える場合は、十二の月が巡るまでを一つの積み上げた体験として構築されるように(一部の例外を除いて)一の月に集約しているのです。
今後ともライバルアリーナVSをよろしくお願いいたします。
ライバルアリーナVS運営チーム
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