貫通のもつ課題について
皆さんの間で「貫通」について多くの議論が起きているのは、私たちも認識しています。
この課題を、皆さんの感情や議論と共に闇に葬るつもりはありません。私たちの指針は解決して行く方向を向いています。
覚醒などの特殊な発動条件を除いて、出撃した時点から貫通能力を発揮するクリ―チャーと言えば彼らでしょう。
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【死神】タブール
【危草】ガダンダ
【危ない遊戯】アニマ
【滅びの鎌】クルーシャス
【沈黙の武神】カルディア
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この中で最も課題があるクリ―チャーを選択するとすれば【滅びの鎌】クルーシャスであるという私の意見は、おそらく皆さんと一致するのではないでしょうか。
そのため、私たちはクルーシャスを「弱体化」したいと考えています。
しかし、即座にクルーシャスを使い物にならない程に弱体化することはできません。
なせならば「クルーシャスを愛用している」軍師から大きな反感を買うことが間違いないからです。
(それはバランスアップデートで、私たちがルシファーを愛用する軍師達から得たフィードバックによって深く感じたことです。)
沢山の意見がありますが、大局的な意見に押されて「クルーシャスの愛用者の感情」を無視して一方的な弱体化を行う事は行いたくないと考えています。
そのため、私たちが何故クルーシャスを弱体化したいと考えているかを先に公開し、皆さんが議論を交わすことができる時間を設け、納得したうえでアップデートを迎えられるようにしたいと考えています。
この件についてLobiで発言して頂く事で、皆さんの考え・想いは私たちの所まで届きます。
これから皆さんにお話しすることふまえ、皆さんと共に意見を交換し、私たちと一緒に「最適な答え」をだしていくことにご協力頂ければ幸いです。
「貫通」のもつ課題とは?
話の大筋に入る前に「貫通」の持つ課題とは一体なんであるかを整理しましょう。端的に言えば「強すぎる」ことだと言えますが、それは具体的に「何故」なのか。
私たちが「貫通」に対してどう考えているのか、もう少し深く掘り下げてご説明します。
「貫通」、そして「クルーシャス」についての課題は、私たちの考え方で整理すると2つあります。
1.コストと能力のバランスが正しく設計されていない
2.扱いの難易度と強さが比例していない
主にはこの2つを問題として考えています。
そして、これらのことによって「理不尽感」を生み出してしまうことこそが問題の根っこであると考えています。
有体に言えば、こういうことでしょう。
「こんなに頑張って組み上げた高度な戦術なのに、貫通を立たせて殴り合うだけの戦術と同じ強さなのは納得出来ない」
「戦術・戦略が重視」するこのゲームにおいて、あまり考えなくてもよいというのは好ましいことではありません。
しかしながら、即座に「貫通」をアリーナから消し去ってしまうような乱暴なやり方は望んでいません。
その環境に違和感を感じている軍師達が、「貫通を戦術の一部」となるように調整したいと考えています。
クルーシャスの採用率が高すぎる
加えて、当然のように今のアリーナにおいてクルーシャスの採用率は高すぎる状態にあります。
現在のアリーナでは100人中60人以上がクルーシャスをデッキに編成しており、これではただ単にヒーローのコストが無意味に消化されているだけだと言えます。
その原因こそが「クルーシャスの能力がコストに対して高すぎる」という部分にあります。
ならば意味をなさないコストのために「弱体化する」のか、クルーシャスが機能しないほどの「高性能なユニットでアリーナを埋め尽くす」のか、そのどちらかによってクルーシャスは調整されることになります。
私たちが現在想定しているのは、「クルーシャスをアニマと同じ基準にする」ことです。
具体的にはコストを6から8に、ATKを3から2にすることです。
アニマの方が少しパラメータが高くなりますが、これは種族的な優位性を考慮してのことです。
もちろん、この対応をする場合は以前のアップデートのようにスポイルの実施を行う予定です。
この内容について、決定的なものではありません。何がベストなのか、私たちもまだ答えを出しきれていない中にあります。
そして、皆様が私たちのこの方針を聞いて何を感じるのかに注目しています。
これらのことをふまえた上で、私たちが悩んだ答えをクルーシャスを中心とした第二のバランスアップデートでお届けします。
これから行われる意見交換に目を凝らし、私たちの作り上げていくものを形にするための道しるべとさせて頂きます。
詳細は改めてご連絡しますね。皆さんのご意見をお待ちしております。
【GM】CyRoならびに
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