ライバルアリーナVSをプレイして頂いておりますみなさま、こんにちは。
ゲームバランスの一部を担当しております【GM】 (ゲームマスター)のCyRoと申します。
多数の方にライバルアリーナVSをプレイして頂いておりまして、私含め運営チーム一同大変うれしく思っております。
リリースから今日までの間、私たちはアリーナをよりよいものに作り上げていくために何が必要かを話し合いました。
もちろんその中で、「クリ―チャーの能力が適切かどうか」はアリーナにとって非常に重要なこととして取り上げられています。
私から以前お伝えしたことがありますが、「全てのユニットに価値がある」ようにしていくために、皆さまからのご意見や、実際の勝率・採用率などを研究し、いくつかのユニットに課題があることを認識しました。
そこで今回は”勝率”もしくは”採用率”が低いクリーチャーに視点を置いて、彼らがよりアリーナで活躍していくことが出来るようにするための手段について話し合い、検討し、そして議論の末にたどり着いた答えを【バランスアップデート 輝ける始まりの翼】として皆様にお届けします。
この調整に際しまして、一部弱体化されるクリ―チャーが存在します。
これらのクリ―チャーに関しましては、一時的に「スポイル」を解放致します。
▼スポイルとは
指定されたクリ―チャーの解放値を0に戻し、差分を魂結晶に還元することができます。
例:解放値5のクリ―チャーを還元すると解放値が0となり、0から5まで解放するのに必要な分の魂結晶を獲得することができます。
バランスアップデートの実施予定
下記日程にてメンテナンスならびにスポイルを実施します。
▼アップデートメンテナンス実施予定日時
10月25日(火) 15:00~16:00(予定)
▼スポイル実施期間
10月25日(火) 16:00 ~ 10月29日(土) 16:00(予定)
調整内容は以下の通りです。
▼強化
【禁断の誓】アザゼル
現在のアザゼルは十分に強い能力をもっていると考えます。
しかしながら彼の持つ”場に長くとどまれる能力”は、現在主流な戦術に対して有効なものではありません。そのため、高コストのクリ―チャーが持つべき”フィールドへの圧力”はあまり高くないものでした。
そこで、彼が得意な”場に長くとどまる事”を活かして「覚醒」に向うことで、しっかりとフィールドに対して圧力をかけられるように調整されます。
アザゼルの能力
《アビリティ》 【攻撃ダメージを与えた時】このユニットに回復(1)
変更点
《覚醒》
チャージ(2):基礎ATK+2
⇒チャージ(2):基礎ATK+3, 敵陣全体のATK-1
《パラメータ》
HP:12
⇒HP:13
[大いなる翼]
《強化》 パラメータがコストに対して、より適正になるように調整しました。
《強化》 場に残り続けることでフィールドを制圧できるように、覚醒時の効果が強化されました。
【天空の織姫】ベガ
ベガは恒星の放つような輝きを、自陣にもたらすクリ―チャーです。
しかし、その瞬発力は「ヘルジョーカー」や「グラス」と似通っているところがあり、特徴性にかけています。
そこで、彼女がそれらのクリ―チャーと比べたときに「より閃光のように輝く」ようにするため、アビリティとパラメータが調整されます。
変更点
《パラメータ》
ATK:2 HP:13 SPD:6.1
⇒ATK:3 HP:14 SPD:5.4
《アビリティ》
【出撃】自陣全体にSPD+1
⇒【出撃】自陣全体にSPD+2
[輝かしき織姫]
《強化》パラメータがコストに対して、より適正になるように調整しました。
《強化》アビリティの特徴性がさらに際立つように調整しました。
[参考]
ヘルジョーカーの能力
ターン終了時に自陣1体のSPD+1
グラスの能力
【出撃】自陣全体のSPD+1
【勇猛の神威】スサノオ
条件付きとはいえ、ライバルアリーナVSにおいて回復(2)は非常に強力な能力です。
「最強への道 プリーストのすゝめ」でも少しご紹介しましたが、強力な回復効果というのは調整が難しく、彼の能力がどの程度の可能性を秘めるのか予測しきれないものがありました。
しかしながら、現在スサノオはアリーナで活躍しているとは言い難く、もう少し強くてもよいと言えるでしょう。
彼のHPを高めることで、能力がより発揮できるように調整されます。
スサノオの能力
敵陣ユニットが離脱するたびに回復(2)
変更点
《パラメータ》
HP:7
⇒HP:9
[我は勇猛であるぞ]
《強化》 より盤面に残りやすくなりました。
【闇冥師】レンジ
レンジが持つ能力は間違いなく強力なものであり、上手く使えば相手を一方的に倒すことも出来ます。しかし、彼の能力を活かすには彼自身が生き残る必要があります。
残念ながら、彼の採用率・勝率を見る限りでは彼は生き残るに十分なHPを備えていないことが分かりました。
そこで、彼のHPを高めることでアビリティを活かす事ができるように調整されます。
レンジの能力
自陣ユニットが離脱するたびに敵陣ユニット1体を移動不可にする
変更点
《パラメータ》
HP:10
⇒HP:12
[術者を倒せば術は止まる]
《強化》 アビリティを発動するのに十分なHPを持つように調整されます。
▼弱体化 (スポイル対象)
【堕ちた熾天】ルシファー
ルシファーは、反撃を得意とするクリ―チャーです。彼女に触れたことがあれば、その強烈な能力によって手痛い目にあったことがあるでしょう。
彼女を打ち取るには”突撃”が非常に重要になってきます。しかしながら彼女自身のSPDが非常に高いために、突撃を決めようとするとさらに強烈なカウンターをもらうことになりがちです。
複数のユニットの特性を組み合わせて、彼女を高みまで育て上げることは優秀な戦略だと言えるでしょう。しかし彼女たった一人で攻撃・防御共に完結してしまうのは、あまり望ましいことではありません。
彼女にとって突撃がもう少し苦手になるように調整されます。
ルシファーの能力
ダメージを受けた時、前方の敵全体に反撃を行う
変更点
《パラメータ》
SPD:6.7
⇒SPD:5.6
[仲間の翼を借りよう]
周りの支援がもう少し必要になるように調整されます。
▼調整
【紫闇の狂女神】ネバン
ATKを下げる能力はライバルアリーナVSではあまり多くない能力です。
アリーナではATKが1以下に下がらないようになっているため、下げる能力を活かすには注意が必要でしょう。
ネバンの持つ能力はまさにその類であるにも関わらず、発動には”離脱”が必要であり使いこなすための難易度は非常に高いといえます。
そこで、アビリティの発動タイミングを調整することで、使いやすさを向上させることにしました。
変更点
《アビリティ》
【離脱時】敵陣のATKが高いユニットのATK-1
⇒【出撃】敵陣のATKが高いユニットのATK-1
[闇はすぐに訪れる]
《調整》発動タイミングを調整することで、より使いやすくなりました。
【楽園の音色】ラクシュミ
彼女は、現在のアリーナで最も課題があるクリ―チャーです。彼女を採用した時の勝率は、残念ながら(一部の未だ獲得できないクリ―チャーを除いて)最も低いものでした。
「攻撃が出来ない」というのは、私たちが想定していた以上に使いづらい能力であるようです。
彼女を攻撃できるようにすることで、より活躍できるように調整されます。
ラクシュミの能力
攻撃ダメージを受けた時、前方の敵にダメージ(1)
このユニットは攻撃不可
変更点
《パラメータ》
ATK:2
⇒ATK:1
《覚醒》
チャージ(2):このユニットの攻撃不可を解除する
⇒チャージ(2):ATK+2
《アビリティ》
このユニットは攻撃不可
⇒削除
[戦いの音色]
《調整》攻撃ができるようにすることで、より使いやすくなりました。
私たちは今回の変更が軍師達にどのような影響を与えるかを見届け、より白熱した対戦を行える環境を整えていきたいと考えています。
今後ともライバルアリーナVSをよろしくお願いいたします。
【GM】 CyRoならびに
ライバルアリーナVS運営チーム
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