バランスアップデート vol.14 Compatibility


ライバルアリーナVSをプレイして頂いておりますみなさま、こんにちは。

今回は10月25日に行われる第14回目となるバランスアップデート【Compatibility】の内容についてお話をします。

 

まずは勝率(対他ヒーロー)のグラフを見ていきましょう。

※1000レート以上の軍師の戦闘結果から算出。黄色いゾーンは勝率50%前後の10%を指します。

※緑色のグラフは四大大会のヒーローです。

 

今シーズンの対他ヒーローの勝率は「ランサー」が目立ちます。

前回の「バランスアップデート vol.13」で課題となった「パラディン」の勝率は

平均ラインである黄色いゾーンまでギリギリ回復しています。

 

今回は「勝率(対他ヒーロー)のグラフ」だけでなく

同じヒーロー同士の勝率も含めた勝率はどのようになっているかもグラフで見てみましょう。

※1000レート以上の軍師の戦闘結果から算出。黄色いゾーンは勝率50%前後の10%を指します。

※緑色のグラフは四大大会のヒーローです。

 

勝率(対他ヒーロー)のグラフでは「ランサー」が抜きん出ていましたが、

同じヒーロー同士の勝率も含めた勝率のグラフではバランスの取れた勝率となっております。

 

このことから今回はタイトルにもなっている「Compatibility」=「相性」の観点から

・ヒーローの「相性○」になっている一部の種族の調整

・ヒーローのキーワード「2周年コラム:ヒーローについて」から逸脱したクリーチャーの見直し

・調整が必要とされるクリーチャーの見直し

 

上記を内容を中心にバランスアップデートを行います。

 

バランスアップデートの実施予定


下記日程にてメンテナンスを実施します。

 

▼アップデートメンテナンス実施予定日時

2018年10月25日(木) 10:00~12:00(予定)

※メンテナンス完了後、ログインにはアプリのバージョンアップが必要になる場合があります。

 

▼スポイル実施期間

2018年10月25日(木) 12:00 ~ 2018年10月28日(日) 11:59

 

▼スポイルとは

指定されたクリーチャーの解放値を0に戻し、差分を魂結晶に還元することができます。

例:解放値5のクリーチャーを還元すると、解放値が0となり0から5に解放するのに必要な分の魂結晶を獲得することができます。

※スポイルはそのアップデートで対象となった各ユニットにつき1度だけ行う事ができ、行った場合に解放値は0になります。

 

バランス調整の内容は以下の通りです。

 

▼弱体化(スポイル対象)


【撃滅拳】ビッグ・バーサ


彼は覚醒後に爆発的な火力をたたき出します。
そのアビリティはブレイバーのキーワード「スロースタートな爆発力」と相性が良すぎました。
爆発力のある巨兵が増えてきたことで覚醒後は、
【移動しなかった時】や【突撃時】にもその力が維持され、
彼は「爆発力があり持続力がある」というクリーチャーになっています。
彼は元々「動くことでその真価を発揮する」というコンセプトの元に作成されました。
そのため移動しなかった時にその火力が抑えられるように調整されます。

 

変更点

《アビリティ2》

【移動しなかった時】このユニットにチャージ(1),このターンのみATK-1

⇒【移動しなかった時】このユニットにチャージ(1),このターンのみATK-10

 

 [止まったら負けだ]

《調整》 移動しなかった時および突撃時に過度な火力にならないように調整します。

 


【魔の海は誘う】マーミ


様々な声が上がっている彼女は「やけど状態で発動するアビリティ」と「やけどダメージ」による
過度なダメージにより、戦略や戦術に混乱を招いていました。
彼女には問題が2つあります。
1つは簡単に覚醒することができるため、そのアビリティを安易に発動させてしまい対策が取りづらい事、
もう1つは彼女1人でやけどによる持続的なダメージを与えてしまっている事です。
そこで覚醒に必要なチャージ数やアビリティを調整することにより
「対策を取る猶予を持たせる事」および「アビリティ発動後にやけどを解除する」調整がされます。

 

変更点

《パラメータ》

チャージ:2

⇒チャージ:4

《アビリティ1》

【ターン終了前】やけど状態の敵陣クリーチャー全体にダメージ(2)

⇒【ターン終了前】やけど状態の敵陣クリーチャー全体にダメージ(2)を与え、やけど状態を解除する

 

 [誘いすぎにはご注意を]

《調整》覚醒の難易度およびアビリティが調整されます。

※一先ずこの調整を入れて、調整のやり過ぎではないか途中観察も含め、

「【魔の海は誘う】マーミ」のバランスは今後も検討します。

 

▼コスト調整

一部の「使い魔」「精霊」「天使」のコストが調整されます。

※コスト調整に伴い、対象クリーチャーのアビリティ表記を現在の表記に統一します。


【使い魔】              【精霊】                 【精霊】


▼対象クリーチャー

▼対象クリーチャー

▼対象クリーチャー

【蠢緑】パモイカ

コスト:8⇒コスト:6

【暴魔】テルカド

コスト:10⇒コスト:6

【戦慄の牙】スキア

コスト:10⇒コスト:6

【群翼】パラバット

コスト:8⇒コスト:6

【心喰呪蛇】トイズ

コスト:10⇒コスト:7

【祈りの魂器】カチャン

コスト:10⇒コスト:9

【悪逆無道】ドローレ

コスト:8⇒コスト:7

【呪爪】エビルバット

コスト:10⇒コスト:8

【怨念鬼】バーリ

コスト:16⇒コスト:14

【恐怖の生命力】人喰茸

コスト:12⇒コスト:10

【脅威の生命力】人喰茸

コスト:12⇒コスト:10

【無限の生命力】人喰茸

コスト:12⇒コスト:10

【悪意の生命力】人喰茸

コスト:12⇒コスト:10

【残虐の生命力】人喰茸

コスト:14⇒コスト:12

【邪心の生命力】人喰茸

コスト:14⇒コスト:12

【海星の少年】ヒトデボーイ

コスト:12⇒コスト:11

【放電魚】デンキフグ

コスト:12⇒コスト:11

【青種人鳥】ヒゲペン

コスト:10⇒コスト:8

【溶解人間】ドロ

コスト:10⇒コスト:8

【海蜥蜴】ラニング

コスト:12⇒コスト:10

【王の貫録】キングペン

コスト:12⇒コスト:10

【戦う財宝】キングゴルダス

コスト:12⇒コスト:11

【幻氷の少年】アイスボーイ

コスト:14⇒コスト:12

【使命の少年】ピーチボーイ

コスト:12⇒コスト:11

【千年の智慧】ブレフスキュ

コスト:16⇒コスト:12

【水棲竜】プレシオ

コスト:14⇒コスト:12

【神々の書】セシャト 

コスト:14⇒コスト:11

【暗黒光の少年】ラーボーイ

コスト:12⇒コスト:10

【不滅花の種】アムルタート

コスト:15⇒コスト:12

【海底だるま】エンギガイ

コスト:18⇒コスト:15

【不帰の記録】トト

コスト:18⇒コスト:15

 

 

 

 

 

 

【黒き飛翔】ダークウィング

コスト:10⇒コスト:9

【祝音】グラス

コスト:12⇒コスト:11

【翼の宝剣】リメイン

コスト:14⇒コスト:12

【人と天の狭間】エンビル

コスト:14⇒コスト:11

【堕天の艶神】ヘレネ

コスト:14⇒コスト:9

【天上のやすらぎ】ライラ

コスト:12⇒コスト:9

【断罪の刻】エヘルシト

コスト:14⇒コスト:13

【海の奇跡】クリオン

コスト:12⇒コスト:10

【降臨の毒翼】エレシス

コスト:10⇒コスト:8

【高等将神】ガンレイ

コスト:18⇒コスト:15

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

コラム:現在のアリーナについて


冒頭で現在の勝率の拮抗について触れましたが、

現在の戦闘の偏りについても見ておきましょう。

 

レート1000以上の軍師による対戦のうち、同一ヒーローでの戦闘率は以下のようになっています。

※たまご騎士同士でマッチングする数を1とした場合の他のヒーロー同士が戦う割合。黄色いゾーンは1の前後0.5を指します。

※緑色のグラフは四大大会のヒーローです。

 

今シーズンはこのグラフを見ると
四大大会のヒーローかつ「【魔の海は誘う】マーミ」の話題もあり「ウィザード」が抜きん出ています。
「ダークナイト」は元々使用率が高いヒーローで新人や中堅の軍師に人気があります。


そして今回、黄色いラインを下回るヒーローはいませんでした。
これは戦闘に偏りはあるもののすべてのヒーローが使われている状態です。

 


まとめ


今回のバランスアップデートを踏まえ、戦況の分析をしつつ、

今後も「”あまり強いとは言えない状態”のヒーロー」「”あまり使われていない状態”のクリーチャー」や

新たなワード「"各ヒーロー"のキーワード」に焦点を当ててバランスアップデートを行っていく予定です。

 

引き続き皆様の戦闘状況やご意見をいただきながら、

最高の思考バトルを提供できるよう、議論と検討を進めていきます。

皆様にとってライバルアリーナVSが、より熱く、もっと面白い場所となるために。

 


 

今後ともライバルアリーナVSをよろしくお願いいたします。

 

ライバルアリーナVS運営チーム

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